YPP

Идеи 15 мая 2025 29,8K 185 192

Краткая история мобильного гейминга — ч1

Краткая история мобильного гейминга — ч1

Мобильный гейминг меня всегда привлекал несколькими вещами:
– B2C продукты
– Высокий чек
– Хорошо масштабируются трафиком

Если что, это вся моя стратегия последних лет в трех пунктах.

Поэтому про мобильные игры интересно поговорить, ведь за несколько лет она стала кассовым феноменом:

Если в 2009 годовая выручка — $2,1 млрд.
То в 2012 — уже $12 млрд.
В 16 — $38,6 млрд.
В 20 — $77,2 млрд.

И если в 2010 году рынок мобилок занимал около 6%, то в 2024 он был 49% (как консоли и ПК вместе).

Но как так вышло, что игры с ужасной графикой и примитивным геймплеем, с ценой разработки в банку пива, завладели половиной рынка?

1. Миллиардный рынок.
Смартфоны и интернет становились обыденностью. Спрос был большой, а предложения почти не было. В результате люди скачивали буквально все, ведь каждое приложение было в новинку.

2. Низкий порог входа.
Скачал — играешь.

Весят такие игры меньше 1 гигабайта. А иногда — меньше 100 мегабайт. Не надо дополнительного железа. Не надо трат. Требования настолько низки, что можно играть на тапках.

3. Модель free-to-play.
Игры стали бесплатными. Играть мог хоть кто. А уже в процессе игры тебе предлагали заплатить, чтобы ускорить прогресс.

$1 тут, $5 вот тут, $10 там. И вот рядовой пользователь заносит уже $50-100 в месяц.

А некоторые заносили и $5к и $10к, лишь бы другие игроки не разрушали их базу.

4. Контент не кончается.
«Улучшенное» оружие, новые скины для персонажей, специальные возможности — все это можно было разрабатывать за пару часов, а продавать — за миллионы.

5. Удержание и уведомления.
В отличие от любых других платформ, мобильные игры напоминали про себя несколько раз за день:

– Тут надо покормить кота, а то прогресс скинется.
– Тут построилось новое здание, пора расширяться.
– Тут пора разводить животных, чтобы повысить уровень.

Короче, индустрия показывала, что в b2c деньги еще как есть. Вот 5 примеров самых кассовых игр:

– Honor of Kings ($15 млрд)
– Clash of Clans ($10 млрд)
– Candy Crush Saga ($10 млрд)
– PUBG Mobile ($9 млрд)
– Pokémon GO ($8 млрд)

Напоминаю, что это выручка из воздуха.

В итоге, в 2016 на конференциях, типа Е3, случайно могла проскочить мобилка, когда все время занимали ААА-игры с бюджетом $100-200 млн.

А в 2023 случайно проскакивала уже ААА-игра, когда все время показывали только мобилки))

Деньги текли рекой.

Так мобильный гейминг с примитивной графикой и тупым геймплеем стал безоговорочным №1.

А если ты тоже хочешь добиться чего-то стоящего, то перестань строить завышенные ожидания.

Твой пет проект

102 547 подписчиков

Канал про то, как запускать SaaS без инвесторов

Каждый день — один короткий пост: идея, цифры, разбор чужого запуска. Читается за минуту.

Ещё в канале

Идеи 9 ноября 2026

Грин-флаги и ред-флаги пет-проекта

Только 20% новых приложений за два года доходят до $1000 в месяц. Остальные 80% – нет. Это данные RevenueCat по подписочным приложениям.

17,4K 60 217

Идеи 14 октября 2026

10 странных способов найти идею, за которую уже платят

Собрал для тех, кто полгода ждёт озарения. 1. Кладбище Chrome-расширений. Летом 2025-го Chrome отключил тысячи расширений на Manifest V2, а их пользователи остались. 2. Брошенный продукт. Выкупи ег...

30,9K 248 1,1K

Идеи 9 июля 2026

Сколько времени реально нужно, чтобы проверить идею?

Допустим, ты держишь в голове идею. И не начинаешь, потому что в голове проверка идеи выглядит как ещё один долгий заход: сесть, пилить месяцами, потом продвижение, итд.

28,2K 82 169

Идеи 17 июня 2026

Анатомия хорошей идеи

Можно решить проблемы с привлеченим пользователей, с окупаемостью трафика, но переделать продукт так, чтобы задача вдруг стала регулярной почти невозможно. Это надо проектировать на старте.

30,7K 101 277